Nishruu, a Nêmesis dos Arcanos

“Ao pressentir o poder arcano de Eriss e Nina, as duas criaturas partem para atacá-las passando por entre os guerreiros. Ao acertar com sua espada uma das criaturas, Dragon Lankford percebe que sua espada flamejante perde seu encantamento de chamas:
- Cuidado! Essa criatura neutraliza magia!”, alerta o guerreiro.

Porém é tarde demais para os magos. Quando uma das criaturas se aproxima de Eriss, neutraliza sua magia de translocação, envolvendo-a. Eriss sente suas forças sendo sugadas pelo Nishruu absorvendo seu mana e sua fadiga até não restar nada. Ela desaba ao chão inconsciente...”


Estranhas criaturas enevoadas de outro plano, Nishruus se alimentam de magia, provocando o caos para magos e itens mágicos.  O Nishruu aparenta centenas de horripilantes garras afiadas, olhos esquadrinhando sua presa e bocas escancaradas esfomeadas dentro de uma névoa esférica e avermelhada.  Tendo 4 metros de diâmetro (2 hex de raio), emitem um brilho que pulsa regularmente, buscando pelas energias mágicas que o sustém. Nishruus são inteligentes e possuem sua própria linguagem, contudo ninguém jamais conseguiu sucesso em se comunicar com eles.

Por terem forma gasosa, Nishruus são criaturas que podem passar por frestas, buracos pequenos, sendo muito tolerantes a ferimentos com a sua forma difusa. Assim, não são afetados pela maioria dos ataques físicos comuns, além de serem imunes a controle mental, ilusão ou qualquer forma de engano. Apenas armas encantadas podem perpassar sua resistência sobrenatural.

Por não serem afetados pela maioria dos ataques (físicos e mágicos), são obstinados se movendo sem temor em direção a qualquer fonte de magia, atraídos especialmente por artefatos mágicos, gemas de energia ou qualquer fonte poderosa de mana.  Nishruus não causam danos a criaturas que não sejam mágicas ou que não tenham algum dom arcano. Contudo são especialmente letais quando se aproximam de magos!

Nishruu - Estatística:

ST: -
PV: 40
Vel.bas: 6.50
DX: 10
Von: 13
Desl: 6
IQ: 13
Per: 13
Peso: - 
HT: 13
PF: 13
MT: 2
Esquiva: 9
Aparar: -
RD: -

Furtividade: Nishruus são criaturas muito silenciosas e muito difíceis de serem detectadas pela audição tendo um NH efetivo de 20!

Detecção de magia: possuem uma visão especialmente voltada a detectar qualquer criatura ou objeto que emita mana. Trate como a magia visão de magia com NH efetivo igual a 15.

Absorção de magia: se alimentam de mana, absorvendo qualquer energia mágica que tocar ou envolver (acerta automaticamente, sem necessidade de teste de habilidade) seja na forma de qualquer magia que esteja sendo lançada ou esteja ativa na área, sejam itens encantados, criaturas mágicas ou mesmo magos!

Em termos de jogo, sua dieta estranha tem os seguintes efeitos:

  • a criatura absorve o dano de feitiços lançados contra ele, convertendo em pontos de vida à razão de 1 PV por 02 de dano causados. Exceção: magias de fogo e gelo afetam normalmente o Nishruu;
  • magias que não causam dano também são absorvidas pelo Nishruu à razão de 1 PV para cada Ponto de Energia gasto para o mago realizá-la. Considere o gasto, ANTES de qualquer redução relativa a NH alto;
  • magias de Incantation (DF 19) são absorvidas pelo Nishruu à razão de 1 PV para cada Ponto de Magia (SP) que o feitiço possuir;
  • itens mágicos que possuam gemas de energia ou "cargas" tem sua energia absorvida pelo Nishruu à razão de 1d-2 ponto de energia por turno, e não funcionam (como se estivessem em mana nulo) pelo tempo que o item estiver em contato ou envolvido pela criatura;
  • itens mágicos que não possuam gemas ou cargas, poções e pergaminhos também não funcionam, enquanto estiver em contato ou envolvido pela criatura. e por 1d turnos após se afastarem do Nishruu;
  • magias de incantation que estiverem na aura do mago são perdidas, de modo aleatório (definido pelo GM), um feitiço armazenado a cada turno;
  • magos e criaturas mágicas que estiverem envolvidas pelo Nishruu (ou no mesmo hex da criatura) perdem 1d de FP por turno devendo fazer um teste de HT (com redutor igual a -1 para cada 02 pontos de FP perdidos) para não perder a consciência, além disso, se o nível de fadiga cair para metade de sua PF, automaticamente sofre os efeitos de náusea!


Vulnerabilidade: O sal é venenoso para Nishruus, eles não podem atravessar barreiras feitas com ele: além de causar 1d dano por minuto de exposição eles sofrem redutor de -5 em sua defesa ativa, se falhar em um teste de HT, enquanto estiver em contato com a substancia.

Fragilidade Sobrenatural: quando um Nishruu chega a -1xPV de vida, ele explode em uma onda de energia magica que recarrega 1d pontos de energia a itens mágicos ou pontos de fadiga em usuários de magia. 

Efeito especial: A arma que desferir o golpe final possui 2%  de chance de ser permanentemente encantada como uma "gema de energia". Em termos de jogo o GM joga 3d6 e em caso de um resultado igual a 3-4 (decisivo), a arma será encantada com 1d FP (a energia da gema deve ser compatível com o valor da arma conforme  custo de gemas de energia descrito em GURPS Magic pg 20).

Fonte: D&D Monster Compendium - Monster of Faerum

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