Guerreiros em GURPS - modelos e lentes
Guerreiros são os personagens mais básicos de qualquer mundo
de fantasia, o elemento clássico de todo bom roleplaying game. Versado em
diversas armas, usando armaduras de placas ou armaduras leves, guerreiros
assumem uma infinidade de formas e modelos. Sendo normalmente a linha de frente
de um grupo (ou a sua retaguarda) carregam a função de ser o “tanque”, protegendo
os personagens mais vulneráveis, servindo como “escudo vivo” para os magos e
ladinos do grupo. Mas nem sempre essa é a regra. Existem guerreiros mais ágeis
como espadachins, uma combinação interessante entre o guerreiro e ladino. Por
outro lado, Gurps permite uma infinidade de combinações, por que não um
guerreiro arcano ou um guerreiro sagrado?
O objetivo desse artigo não é esgotar todas as formas e modelos mas apresentar alguns exemplos. Focaremos nos guerreiros "puros". Deixaremos para uma segunda oportunidade para discutir sobre a infinidade de guerreiros arcanos ou sagrados que nosso querido sistema proporciona!
O atributo chave de um guerreiro é sua Força (ST). Ela rege
tanto a capacidade de causar dano, sofrer ferimentos sem perder a consciência ou
morrer (PV), como poder usar uma armadura pesada (com uma decente RD) sem ter
seu deslocamento e esquiva seriamente afetados! Uma alta ST é mais vantajoso do
que focar em DX e HT altas! Não que não sejam importantes, mas se um guerreiro
tiver que escolher entre gastar para ter um nível razoável de ST (como 13) ou
investir muitos pontos em DX ou HT. Claro, existe sempre o espadachim de DX e
HT altas com alguns níveis de striking ST!
Reflexos em combate e Hipoalgia são na minha opinião as vantagens básicas de um
guerreiro. Com 25 pontos, as duas tem numerosos benefícios:
- A primeira confere bônus de +1 em todas as defesas ativas, bônus em pericias como sacar rápido, verificações de pânico para se recuperar de uma surpresa ou atordoamento mental, ou mesmo para jogadas de iniciativa contra ataques surpresa;
- A segunda permite ignorar penalidades de choque por ferimentos, além de conferir bônus a todas as jogadas de HT para evitar atordoamento ou inconsciência!
Outras vantagens úteis para um guerreiro podemos citar:
difícil de matar, difícil de subjugar, resistência a dano (com a limitação pele
rígida), ataques extras, ambidestria, defesas ampliadas, destemor, boa (ou ótima) forma, recuperação acelerada,
recuperação de consciência, regeneração, fleuma e mestre de armas.
De todas elas, talvez, a mais útil para um guerreiro é
mestre de armas. Corresponde a um alto grau de treinamento ou um extraordinário talento com uma particular classe de armas de mão ou de projeteis (movidas a músculos). Uma vantagem exclusiva para campanhas cinematográficas e que é muito cara (entre 20, para uma arma especifica e 45 pontos, para todos os tipos de armas). Entretanto, confere significativas vantagens a qualquer guerreiro!
É difícil um
personagem adquirí-la em jogo, afinal, conceitualmente, um guerreiro precisaria de anos
de árduo treinamento para aprendê-la... Mestre de armas significa exatamente
isso: anos de treinamento a ponto de tornar-se um exímio guerreiro, capaz de
causar com mais eficiência ferimentos em seus oponentes e de realizar feitos
extraordinários!
Em termos de jogo, mestres de armas confere um bônus de +1
para cada dado de dano se conhecer a pericia da arma de sua especialidade em DX+1.
Se conhece-la em DX+2 esse bônus sobe para +2 por dado de dano! Não obstante,
confere uma variedade de benefícios relacionados ao combate, como reduzir à
metade o redutor para ataque rápido, aparar múltiplo, além de ser pré-requisito
para perícias exóticas e cinematográficas como golpe poderoso, luta às cegas,
etc.
Em How to be a GURPS GM, no capítulo 6, o autor menciona quatro estilos de combate dos
guerreiros, baseado nas armas que manuseia em combate:
1 – Arma em uma mão: útil quando se espera enfrentar um único
oponente, em combate próximo, ou quando uma mão livre é útil (para agarrar um
oponente por exemplo). Bandidos, malandros, piratas, além de personagens em que
o combate não seja sua prioridade ou não seja tão frequente.
2 – Duas armas, uma em cada mão: útil quando espera
enfrentar diversos oponentes que não sejam de grande ameaça, em uma batalha de
grande mobilidade. Muito comum para espadachins, bandidos e outros guerreiros
leves. É um estilo focado em mais ataques e menos defesa. Se utilizado juntamente à tecnica ataque duplo confere uma penalidade de -2 nas defesas do oponente, a menos que ele tenha a técnica defesa dupla...
3 – Arma e escudo: útil quando se espera enfrentar diversos
oponentes que são de grande ameaça em uma batalha de mobilidade lenta (uma
multidão de soldados em um campo de batalha, por exemplo). É a melhor opção
para o típico guerreiro medieval, de baixa tecnologia. Normalmente sua carga é
maior, reduzindo mobilidade e esquiva, além de penalizar o combate de perto
(por causa do escudo). Por outro lado, é a mais efetiva defensivamente por
conferir bônus nas defesas ativas!
4 – Arma de duas mãos: útil quando se espera enfrentar um único
oponente que seja de grande ameaça (o “chefão”), em uma batalha de alta
mobilidade. Adequado para guerreiros santos ou valentões bárbaros com muito PV
para queimar! Permite focar sua habilidade em apenas uma perícia (naquela arma)
conferindo maior NH; normalmente armas de duas mãos possuem maior dano e alcance!
Por outro lado, armas como machado de duas mãos normalmente são desbalanceadas
e assim podem limitar as defesas do guerreiro.
Para uma campanha que um amigo pretende mestrar (um novato
em GURPS) elaborei o modelo e as lentes a seguir. São para uma campanha de 100
a 150 pontos.
Guerreiro 100 pts:
ST+3 [30] DX+1 [20] - subtotal: 50 pts
Reflexos em combate [15], Hipoalgia [10] -
subtotal: 25 pts
Escolher uma das pericias de combate desarmado:
Briga DX+2,
Boxe DX+1 ou Karatê DX [4]
Escolher uma das pericias de armas de longo
alcance:
Besta DX+2,
Arco DX+1 ou Arremesso de arma (faca, machado, lanças) DX+2 [4]
Escolher uma especialidade de Sacar rápido:
espadas, flechas ou virotes DX+2 [1]
Escolha um dos estilos de combate:
a)
Arma
em uma mão: Espadas curtas DX+4, Espadas lâmina larga DX+4, Machado/Maça DX+4, Mangual DX+3, Rapieira DX+4
ou Sabre DX+4 [16]
b)
Uma
arma em cada mão:
Escolha uma das opções abaixo:
1 – uma pericia entre : Espadas curtas DX+3, Espadas lâmina
larga DX+3, Machado/Maça DX+3, Mangual
DX+2, Rapieira DX+3 ou Sabre DX+3 [12]
Técnica: Ataque duplo com armas (arma
especifica) DX [3]
Perk: Treino com a mão inábil (arma
especifica) [1])
2 – escolher duas perícias entre:
Espadas curtas DX+1, Espadas curtas DX+1, Espadas lâmina larga DX+1, Machado/Maça DX+1, Mangual DX, Rapieira DX+1
ou Sabre DX+1 [4 em cada, total 8]
Técnica: Ataque duplo com armas
(primeira arma) DX [3] e Ataque duplo com armas (segunda arma) DX [3]
Perk: Treino com a mão inábil
(primeira arma) [1]); Treino com a mão inábil (segunda arma) [1])
c) Uma arma de duas mãos:
Espadas
de duas mãos DX+6, Machado/Maça de duas mãos DX+6, Mangual de duas mãos DX+5,
Bastão DX+6, Lança DX+6 ou Armas de haste DX+6 [24]
Perk: Reach Mastery*: Arma
especifica [1]
*permite
mudar o alcance da arma como ação livre uma vez por turno.
d) Arma e escudo:
Escolher
entre as pericias de armas: Espadas curtas DX+4, Espadas lâmina larga DX+4,
Machado/Maça DX+4, Mangual DX+3, Rapieira DX+4 ou Sabre DX+4 [16]
Escolher
entre as pericias: Escudo DX+3, Broquel DX+3 ou Capa DX+2 [8]
Lentes:
O jogador pode escolher 01 “lente”
que será aplicada ao modelo de seu pj. Cabe salientar que as desvantagens dos
pacotes são consideradas no limite de -40 pontos estabelecido pelo GM.
1.
Guarda
ou Miliciano
Patrono (milícia ou guarda da
cidade; 9 ou menos) [10]
Dever (com a milícia ou guarda da
cidade, extremamente perigoso, 9 ou menos) [-10]
Escolha -10 pontos entre as
desvantagens:
Briguento [-10*], Curioso [-5*],
Inimigo (Figura do submundo) [Varia], Pacifismo (nunca ferir inocentes) [-10],
Honestidade [-10*], Preguiça [-10], Senso do dever (pessoas honestas ou
qualquer) [Varia] e Veracidade [-5*].
Perícias: Conhecimento de área
(Local) IQ+1 [2]; Detectar mentiras Per-1 [2]; Intimidação Will [2];
Jurisprudência (Local) IQ-1 [2] e Manha IQ [2]
2.
Soldado
Patrono (seu superior militar; 9
ou menos) [10]
Dever (com o seu superior, extremamente
perigoso, 9 ou menos) [-10]
Escolha -10 pontos entre as
desvantagens:
Sanguinolência [-10*], Codigo de
honra: soldados [-10], Boemia compulsiva ou Gasto compulsivo [-5*], Flashbacks (Mild)
[-5], Honestidade [-10*] Impulsividade [-10*], Excesso de Confiança [-5*], Senso
do dever (Companheiros) [-5]
Pericias:
Armeiro (armas de mão, armaduras
ou armas de longo alcance); Trato social (militar) [2]; Soldado [2]; Observação
Per [2]; Tática IQ-1 [2]; selecione uma das seguintes: Tripulante de navio IQ+1
, Cavalgar DX ou Caminhada HT [2].
3.
Mercenário
Patrono (Empregador ou guilda, poderoso
individuo de 150pts ou organização 1000x$, 9 ou menos) [10]
Escolha -20 pontos entre as
desvantagens:
Dever
(com o seu empregador ou guilda, 9 ou menos, extremamente perigoso) [-10]; Código
de honra: piratas, soldados ou sempre cumprir o contrato [-5 a -10], Inimigos
[-5 a -10], Boemia compulsiva ou Gasto compulsivo [-5*], Flashbacks [varia],
Honestidade [-10*]; Excesso de Confiança [-5*], Furia [-10*], Sanguinolência [-10*], Briguento [-10*], Insensível [-5],
Cobiça [-15*], Intolerância (Religiosa, Racial, ou qualquer) [-5 ou -10], No
limite [-15*], Senso do dever (qualquer) [Varia], Teimosia [-5], ou Veracidade
[-5*].
Pericias:
Armeiro (armas de mão, armaduras
ou armas de longo alcance [1]; Soldado IQ-1 [1]; Tática IQ-2 [1]; Cavalgar DX-1
[1]; Caminhada HT-1[1]; Lábia ou Intimidação [1]; Jogos de Azar [1], Manha [1];
Boemia [1], Detecção de mentiras [1].
4.
Caçador
de recompensas
Contatos (vários: Nobreza, guarda
local e submundo) [10]
Escolha -20 pontos entre as
desvantagens:
Briguento
[-10*], Insensível [-5], Código de honra: Cumprir o contrato [-5], Inimigos (antigo
alvo) [Varia], Cobiça [-15*], Sem senso de humor [-10], Obsessão (um tipo
especifico de alvo) [-5*], Teimosia [-5],
Voto [-5, -10, ou -15].
Pericias:
Perseguição IQ-1 [1];
Rastreamento Per-1 [1]; Furtividade DX-1 [1]; Habilidade com Nós DX [1]; Manha
IQ-1 [1]; Criminologia IQ-1 [1]; Intimidação Will-1 [1]; Observação Per-1 [1];
Detecção de Mentiras Per-2 [1]; Interrogatório IQ-1 [1]
5.
Bandido
Reconhecimento
Social (Temido) +1 (em reação contra intimidação) [5]
Contatos:
submundo, NH efetivo 15, frequentemente confiável x2 [4]
Escolha uma
das seguintes Perk: Postura de Criminoso/Gangster Swagger ou Irmandade /Brotherhood
(Gangue das ruas ou máfia) [1]
Escolha -20 pontos entre as
desvantagens:
Reputação:
criminoso, entre oficiais da lei e pessoas honestas -1 [5]; Briguento [-10*],
Insensível [-5, Inimigos (oficiais da lei) [Varia], Cobiça [-15*], Código de
honra (Bandoleiros ou Piratas) [-5], Boemia compulsiva [-5*], Impulsividade
[-10*], Luxúria [-15*], Excesso de confiança [-5*], Pacifismo (Nunca ferir
inocentes) [-10]; Senso do dever (Companheiros) [-5].
Pericias:
Manha IQ [2]; Trato social IQ-1 [1];
Intimidação Will-1 [1]; Lábia IQ [1]; Furtividade DX-1 [1]; Observação Per-1 [1];
Detecção de Mentiras Per-2 [1]
Escolha duas pericias entre: Contrabando IQ-1 [1]; Falsificação IQ-2 [1]; Falsificação de
dinheiro IQ-2 [1]; Jogos de Azar IQ-1 [1]; Boemia HT [1]; Ocultamento IQ-1 [1];
Fuga DX-2 [1]
6.
Bárbaro
ST+2 [20] e DX-1 [-20]
Rijeza +2 [6]
Estigma social: bárbaro [-10]
Escolha -10 pontos entre as
desvantagens:
Hábitos
detestáveis [varia]; Gula [-5]; Briguento [-10*]; Fúria [-10], Mau humor –[10],
Sanguinolência [-10*], Excesso de confiança [-5*]; Boemia compulsiva [-5*]; Dificuldade
com números [-5]; Intolerância (Pessoas civilizadas) [-5]; Sem Senso de Humor [-10];
Senso de dever (Clã ou Tribo) [-5]; Teimosia [-5]; NT inferior [-5 ou -10].
Pericias:
Intimidação Will [2]; Sobrevivência (qualquer) Per [2]; Armeiro
(Armas de mão ou armaduras) IQ-1 [1]; Naturalista IQ-2 [1]; Furtividade DX-1 [1];
Rastreamento Per-1[1]; Sex appeal HT-1 [1]; Boemia HT [1]; Navegação (terra ou
mar) IQ-1 [1]; escolher 3 pericias entre as relacionadas a seguir: Cavalgar
DX-1 [1]; Caminhada HT-1 [1]; Natação HT [1]; Tripulante de Navio/NT IQ [1]; Manejo
de Barcos/NT IQ-2 [1]; Corrida HT-1 [1]
7.
Batedor
ST-3 DX+1 HT+1
Escolha -20 pontos entre as
desvantagens:
Sanguinolência [-10*], Insensível
[-5], Cobiça [-15*], Honestidade [-10*], Excesso de confiança [-5*], Senso do
dever (Companheiros de aventura) [-5], Teimosia [-5], Código de honra (piratas
ou soldados) [-5 ou -10], Intolerância (Povo da cidade) [-5], Solitário [-5*],
Sem senso de humor [-10], Habito detestável (“Guerrilheiro sujo”) [-5],
Paranoia [-10], Fobia (Multidões) [-15*], Voto (Nunca dormir sob um teto ou
possuir apenas o que se pode carregar) [-10].
Pericias:
Aumentar Arco ou Besta para DX+4 e Reduzir 1 nível de DX para perícia de
arma de mão [8]
Acrobacia
DX+2 [4]; Furtividade DX-1[1]; Rastreamento Per-1 [1]; Observação Per-1 [1];
Leitura Labial Per-1 [1]; Sobrevivência (qualquer) Per-1 [1]; Caminhada HT-1
[1] Escalada DX-1 [1]; Armadilhas IQ-1 [1].
8.
Caçador
de monstros/criaturas
Obs: escolher uma criatura do
bestiário no momento da criação do pj
ST-2 DX+1
Proposito maior: matar uma certa criatura [5]; Obstinado [5]
Escolha -20 pontos entre as
desvantagens:
Pacifismo (jamais ferir
inocentes) [-10], Insensível [-5], Inimigo (criatura especifica) [varia]; Excesso
de confiança [-5*], Senso do dever (Vítimas de monstros) [-10], Teimosia [-5],
Obsessão (perseguir e/ou matar a criatura) [-5], Solitário [-5*], Sem senso de
humor [-10], Fanatismo [-10]; Paranoia [-10], Pesadelos [-5*], Magnetismo
sobrenatural [-15].
Pericias:
Escolher uma
pericia entre Conhecimento do oculto (qualquer) IQ, Ocultismo IQ, Biologia (Zoologia) IQ-1, Tanatologia
IQ-1, Teologia IQ-1 ou Ciência Estranha
IQ-2 [2].
Pesquisa IQ [2];
Veneficio IQ-2 [1]; Furtividade DX-1[1];
Rastreamento Per-1 [1]; Observação Per-1 [1]; Armadilhas IQ [2].
Muito legal esse modelo, pois facikita bastante a criação de personagens. Gurps é vida!
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