Bruxaria - uma adaptação do D&D para GURPS:


Nota dos autores:

Esse é o resultado de um trabalho de conversão do conceito de Bruxos Abissais, Feéricos e Estelares para GURPS. Não há a intenção de simular o D&D, mas trazer os elementos que entendemos ser mais interessantes dos personagens usando as regras de nosso querido sistema. Assim os puritanos talvez não encontrem alguns elementos dos bruxos, de qualquer modo sintam-se a vontade para fazer os ajustes que acharem necessários.

Para facilitar a compreensão, resolvemos dividir o texto em partes. Nessa primeira parte abordaremos de modo geral a concepção do personagem Bruxo, a corrupção inerente do uso de sua magia, as vantagens e perícias que compõe o personagem.

Na segunda parte abordaremos o poder básico do bruxo: rajada mistica, seus efeitos adicionais e maldições.

Na terceira parte abordaremos os três pactos de bruxaria (Abissal, Feérico e Estelar), seus poderes específicos: seu benefício e seu feitiço primordial; bruxos Castigadores ou Enganadores; enfim apresentaremos o template básico dos bruxos.

Na quarta parte abordaremos sobre a evolução dos poderes de bruxo: Pacto do Vinculo, Pacto da Lâmina e Pacto do Tomo. 

Na quinta e ultima parte, vamos relacionar algumas das magias que compõem o grimório de um bruxo e a mecânica de como utilizá-las. 

Ainda não finalizamos a conversão de todas as magias, assim que a finalizarmos, pretendemos disponibilizar em PDF gratuitamente um material completo, robusto, diagramado a todos que tiverem interesse.

Espero que curtem... Boa leitura!

Introduzindo o conceito:

Bruxos são arcanistas que recebem o seu poder de um pacto realizado com uma entidade superior. Em troca de poder, ele se vê vinculado a cumprir os desejos daquela entidade, um servo leal destinado a realizar a Sua Vontade, levar o Seu nome e Sua Gloria a todos os corações. A relação entre o bruxo e a entidade é construída gradualmente: a entidade entrega a ele tarefas cada vez maiores e mais complexas, em troca concederá habilidades para realizar magias e benefícios.

Bruxos podem fazer pactos com três tipos de entidades: demônios dos planos abissais, fadas ou criaturas feéricas (espíritos caóticos da natureza), e anciãos além das estrelas (deuses antigos cujo nome não deve ser mencionado). Eles canalizam o poder dessas criaturas primitivas para seu benefício, mas sempre sob a “supervisão” da entidade.

O pacto com a entidade demoníaca confere a ele obrigações que dependem da entidade, conferindo votos e códigos de honra (desvantagens auto impostas) no valor de -20 pts. Além disso todos os poderes concedidos de alguma forma corrompem gradualmente o bruxo! Assim os poderes dos bruxos recebem um modificador de poder -40% (pacto -20% e corrupção -20%).

Exemplo de código de honra:
“O poder e a riqueza devem ser obtidos a todo custo e nunca deve ser compartilhados a não ser com aqueles que compartilhem de sua fé e desde que seja para a glória de Mamon. Nenhum segredo da ordem deve ser revelado aos infiéis, a menos que estes estejam dispostos a pagar por ele. Levar a presença de Mamon à todas as terras e corações e livrar de seu caminho todos aqueles que se oporem ou vilipendiar sua fé.”
O poder corrompe...
Toda a vez que o bruxo utilizar seu poder ele ganha no mínimo 1 ponto de corrupção. Essa pontuação é acumulada até que alcance 25 pontos. Uma vez por semana, se  o bruxo alcançar os 25 pontos de corrupção ele deverá fazer um teste de Vontade com um redutor de -1 para cada 10 pontos completos. Uma falha significa que esses pontos de corrupção serão convertidos – à razão de -1 para cada 25 pontos – em pontos negativos de personagem que serão usados pelo GM seguindo os seguintes critérios:

  1. Diminuindo níveis de controle de desvantagens que o pj possuir;
  2. Concedendo novas peculiariedades ao pj ou desvantagens físicas menores como feições estranhas;
  3. Concedendo novas desvantagens mentais, físicas e/ou sobrenaturais (alterando a sua psicologia ou sua aparência para ficar cada vez mais similar a sua entidade);
  4. A corrupção começará em pequenas mudanças psicológicas evoluindo até chegar a mudanças na aparência e desvantagens sobrenaturais.


Os pontos convertidos reduzem o nível de corrupção, exemplo:
Gandor é um bruxo que alcançou 55 pontos de corrupção e faz o teste com redutor de -5. Ele falha e 50 pontos são convertidos em -5 pontos em desvantagens a critério do GM. Ele possui a desvantagem sanguinolência (12 ou menos) -10 pontos. O GM define que agora o nível de controle caiu para 9 ou menos (-15 pontos). Agora o novo nível de corrupção de Gandor é 5 pontos.

Nota: considerando o acumulo de corrupção nos Bruxos de nível épico, os Bruxos mais poderosos aprenderam feitiços poderosos capazes de transferir sua corrupção para inocentes por meio de rituais de sacrifício. É claro esses rituais de magia negra são proibidos na maioria das sociedades, devendo ser realizados secretamente. Esse é um segredo que se revelado poderia levar a perseguição ou morte!

Vantagens e Perícias do Bruxo:

Poder da Bruxaria: variável [conforme tabela abaixo]:

O poder do Bruxo representa a relação dele com a entidade demoníaca. Cada nível aprofunda seu relacionamento, conferindo mais poderes, favores e benefícios ao bruxo. Ele também representa a capacidade dele pedir pequenos (e grandes) favores à entidade na forma de súplicas ou pedidos de ajuda que podem ser respondidas na forma de poderes temporários concedidos pela entidade. O limite do poder concedido depende do custo total do nível de poder.


O poder do Bruxo é construído com base na vantagem patrono (entidade abissal, feerica ou estelar;  Highly Accessible, +50%; Minimal Intervention, -50%; Pact, -20%; Special Abilities: grants special powers, +100%):


Toda vez que o bruxo quiser manter contato com sua entidade deverá fazer um ritual para contactá-la. Essa é uma operação complexa que exige 1 hora de preparação, 1d x $10 em ingredientes raros, estranhos ou exóticos (asas de morcego, terra de cemiterio, ossos de ghoul. etc) e um teste no  NH de Ritual Magico (Bruxaria) + Talento de Bruxaria. Se for bem sucedido, o GM deverá fazer uma jogada contra o nivel do Bruxo. Se for bem sucedido a entidade estará disponivel para ouvir o bruxo. O bruxo poderá pedir favores e informações. A entidade poderá atender ou não o bruxo baseado em um teste de reação (jogado pelo GM). O mestre definirá os modificadores de reação com base no comportamento do bruxo (com relação a sua entidade e suas desvantagens auto-impostas).

O poder do Bruxo também limita o custo das magias aprendidas pelo bruxo. Magias aprendidas (também chamados de Feitiços secundários)  devem ter o custo total menor ou igual ao custo do nível de poder do Bruxo.  Essas magias são concedidas pelo patrono e podem ser adquiridas na criação do personagem ou ao longo de sua evolução.

Exemplo: Erupção Averniana é um feitiço que tem o custo total de 27 pts. Para obter esse obter o bruxo precisa ter o nível de poder igual a 8 (35 pts).

As magias são compradas considerando 1/5 do seu custo total, seguindo as regras de habilidade alternativa. Observe que em termos de jogo, o bruxo somente poderá conjurar (e manter) um desses feitiços por vez.

Exemplo: Asas do demônio é uma magia que confere ao bruxo a habilidade de voar por meio de asas coriáceas como as de um demônio. Ela tem um custo total de 8 pontos. Considerando regra de habilidade alternativa pode ser adquirida a 1/5 desse valor custando 2 pts (arredondado para cima). Porém o bruxo não poderá lançar outra magia enquanto estiver voando!

Talento do Bruxo +1 a +4 [10 por nivel]:
Representa o talento inato do indivíduo para a bruxaria. Confere um bônus a todos os testes de habilidades relacionados as magias (incluindo os de ataque inato), além das pericias: rituais mágicos (bruxaria), ocultismo e conhecimento oculto (demônios). A critério do GM, o bruxo poderá adquirir níveis na evolução do seu pj (em jogo).

Antecedentes incomuns (Bruxo) [10 pts]:

Dependendo da campanha o mestre poderá tornar obrigatória a compra de antecedentes incomuns para a escolha do template Bruxo. Valor sugerido é 10 pts de personagem.

Ritual Mágico (Bruxaria) IQ/MD

Esta é a pericia para realização de rituais de bruxaria.  Todos os feitiços secundários são executados com base em seu NH, somando-se o Talento do Bruxo. Também representa o conhecimento do Bruxo a respeito de todos os aspectos de bruxaria, por exemplo para saber sobre potenciais ingredientes de bruxaria, reconhecer feitiços realizados por outros bruxos, incluindo aqueles de outros pactos.

Conhecimento do Oculto IQ / M
Conhecimento vinculado a sua entidade: experiencias, nomes, propósitos, etc. Tudo que está relacionada a sua entidade pode ser revelado ao bruxo, obviamente é necessário se especializar em Abissal, Feérico ou Estelar dependendo do pacto.

Ataque inato (olhar e projetil) DX / F
Para usar os poderes de bruxaria, é necessário que o bruxo tenha conhecimento em direcionar os ataques usando o seu olhar ou disparando projéteis com suas mãos.

Comentários

Postar um comentário

Postagens mais visitadas