Bruxaria - uma adaptação do D&D para GURPS (Parte 02):
Na primeira parte desse artigo introduzimos o conceito dos Bruxos: arcanistas que fazem um pacto com uma entidade abissal, féerica ou estelar. Em troca de poder, ele fica vinculado aos caprichos dela, tornando-se lentamente corrompido pelo poder que lhe foi concedido.
Poderes básicos do Bruxo:
Ao realizar o pacto com a
entidade, três poderes básicos são concedidos ao bruxo: rajada mística, o benefício
e o feitiço primordial. A rajada mística é o ataque básico do bruxo,
um ataque a distância de pura energia gélida que causa dano por queimadura. Ela pode
ser alterada acrescentando efeitos especiais (causando vários tipos de dano
adicional) ou maldições (que causam irritação, incapacitação ou até a morte!).
O benefício é uma habilidade
passiva do bruxo que somente é ativada quando o bruxo derrotar uma vítima que
estiver sob uma de suas maldições. O feitiço primordial é a primeira magia
aprendida pelo bruxo. Para poder utilizar Rajada Mística e o seu Feitiço Primordial,
o bruxo deverá adquirir respectivamente as pericias ataque inato (projétil) e
ataque inato (olhar).
Além desses três poderes, os
Bruxos aprendem feitiços secundários (também denominadas magias aprendidas) concedidos pela entidade. Os feitiços
secundários serão tratados mais à frente nesse artigo.
A princípio vamos nos ater ao
primeiro poder adquirido pelo Bruxo: a
rajada mística!
A rajada mística, seus efeitos adicionais e maldições:
A rajada mística é uma poder
comum aos três tipos de bruxo, um ataque inato a distância (1/2D e Máx = 10m) que causa 1d
de dano por nível de poder do Bruxo (o pj precisa pagar os pontos de cada nível
do ataque inato!). A rajada mística poderá ser acompanhada de efeitos (que
causam dano extra) ou maldições (que causam irritação, incapacitação, ou
prejudicam sua vítima de alguma maneira, até mesmo causando a morte
instantânea!).
Há um limite para o dano da
rajada mística que é de 1d para cada nível do poder do bruxo-3, por
exemplo: nível 4(1d), 5(2d), 6 (3d) e
assim por diante.
O bruxo poderá como ação livre
adicionar efeitos ou maldições que nada mais são do que ataques de
acompanhamento à rajada mística. Todos os efeitos custam 1 PF e as maldições
custam 2 PF.
Os efeitos e maldições são comprados como ataques alternativos: assim o mais caro deve ser adquirido com o custo total (informado na descrição do poder) e os demais adquiridos com o desconto (1/5 do custo total), arredondados para cima.
Efeitos
Atenção: o bruxo poderá aumentar o nível dos efeitos (e o dano): cada
nível (1d) para cada 4 níveis de Bruxaria, por exemplo, nível 4-7 (1d),
8-11 (2d), 12-15 (3d), e assim por diante.
São 5 efeitos conhecidos: chamas
dolorosas, frio glacial, choque atordoante, veneno abissal, toque
desintegrador.
Maldições
Atenção: o bruxo poderá aumentar o nível das maldições (e o redutor no teste de resistência da vitima): cada nível (-1) para cada 4 níveis de Bruxaria, por exemplo, nível 4-7 (-1), 8-11 (-2), 12-15 (-3), e assim por diante.
São 9 maldições: Vulnerabilidade, Cegueira, Covardia Paralisante, Agonia Infernal, Estorvo, Insanidade, Nausea, Sorte Negra e Morte Repentina.
(A seguir: Os
três pactos do Bruxo: Abissal, Feérico e Estelar; Bruxos Castigadores e Enganadores; Template básico do Bruxo)
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