Bruxaria - uma adaptação do D&D para GURPS (Parte 03):

Na primeira parte desse artigo introduzimos o conceito dos Bruxos: arcanistas que fazem um pacto com uma entidade abissal, féerica ou estelar. Em troca de poder, ele fica vinculado aos caprichos dela, tornando-se lentamente corrompido pelo poder que lhe foi concedido.


Na segunda parte, abordamos os poderes básicos do bruxo, nos aprofundando no primeiro deles: a rajada mística. A rajada mistica é o principal ataque do bruxo podendo causar varias formas de dano adicional ou afetar suas vitimas com efeitos negativos, as maldições. É claro todos eles gradualmente corrompem o arcanista...



Agora, mencionaremos os três pactos que bruxo pode fazer, dependendo a qual entidade ele deseja servir. Ele poderá fazer o pacto (apenas um!) com lordes demoniacos ou príncipes do Abismo; ou com espiritos caóticos da Agrestia das Fadas; ou com Anciões - Deuses Antigos, Aqueles cujo Nome não deve ser mencionado!


Os três pactos do Bruxo:

O Pacto Abissal:

Bruxos Infernais fazem o pacto abissal, buscando a aquisição de poder realizar feitiços em troca da  sua lealdade aos lordes demoníacos e príncipes do Abismo. Além da rajada mística (comum a todos os bruxos), o pacto abissal confere o benefício do Benção da Entidade Negra: uma habilidade que recupera energia vital.  Benefícios  são habilidades passivas que são ativadas em determinadas circunstâncias, no caso, quando um inimigo amaldiçoado for derrotado pelo bruxo (perdendo a consciência após chegar a PV menor que 0). 

O feitiço primordial é a primeira magia aprendida pelos bruxos. Para o bruxo demoníaco, o feitiço primordial  é a Repreensão Infernal um feitiço ofensivo, um ataque inato que causa dano extra se o bruxo estiver ferido!






O Pacto Feérico:





Bruxos feéricos fazem o pacto com a Agrestia das Fadas, buscando a aquisição de poder para  realizar magias em troca de lealdade aos espíritos caóticos feéricos. Além da rajada mística, comum a todos os bruxos, o pacto feérico confere o benefício do Passo Nebuloso, uma habilidade que permite ele se transformar em uma névoa se teleportando-se à curtas distancias. O feitiço primordial do bruxo feérico é a Ferroada Ocular, um ataque inato que além de causar dano extra ainda faz o inimigo vacilar.








O Pacto Estelar:





Bruxos estelares fazem o pacto com entidades além das estrelas, Anciões, Aqueles cujo nome nunca deve ser mencionado, buscando a aquisição de poder realizar magias em troca de lealdade. Além da rajada mística, comum a todos os bruxos, o pacto estelar confere o benefício do Destino do Vácuo, uma habilidade que confere um bônus de +1 (ou mais) em todas as suas jogadas de testes no próximo turno. O feitiço primordial do bruxo estelar é o Brilho Medonho, um ataque inato que aumenta o dano quanto mais o inimigo se aproximar do bruxo!






Bruxos Castigadores x Enganadores:

Bruxos podem ser castigadores ou enganadores. Castigadores são especialistas em causar dano. Os feitiços secundários que ele aprende auxiliam seus ataques corpo a corpo e suas defesas, assim como excelentes ataques à distância. O castigador tende a permanecer próximo aos seus inimigos, portanto precisa ter a capacidade de resistir a ferimentos ou evita-los! 

Todos os bruxos infernais são castigadores. Habilidades típicas de um guerreiro como rijeza, reflexos em combate e hipoalgia são uteis para um castigador. ST de carga também pode ser útil para bruxos que desejem investir em uma armadura mais pesada, além de pericias de combate, tática e acrobacia.

Bruxos enganadores  são focados em feitiços secundários que causam menos dano, mas que inflige uma variedade de penalidades e condições negativas a seu inimigo. O enganador prefere lutar a distância e evitar ser pego em combate próximo. O enganador é especialista em trapacear e usar truques sujos em combate. Nesse sentido é recomendável focar em perícias de ladino como furtividade, lábia,   intimidação, oratória, além das vantagens intuição e língua ferina que também pode ser útil para provocar seus adversários.

Bruxos estelares podem optar por serem castigadores ou enganadores.



Template do Bruxo:  [53 ou 83* pts]


Vantagens:
Bruxaria (Poder do Bruxo) [10]
Talento do Bruxo+1 [10]
Rajada Mística +1 [2]
Antecedentes incomuns: Bruxo [10]
Pacto Abissal: Repreensão Infernal [15] e Benção da Entidade Negra [33]
Pacto Feérico: Ferroada Ocular [18] e Passo Nebuloso [30]
Pacto Estelar: Brilho Medonho [18] e Destino do Vácuo [30]


Desvantagens:
Segredo*: bruxo, perseguição e morte [-30]
Dever: para com a entidade, 6 ou menos [-2]

* Opcional, a critério do GM, dependendo do cenário poderá retirar essa desvantagem e o custo do template será maior, ou substituir por exemplo por inimigos (para cenários em que existem um panteão de deuses do bem, do mal, da ordem ou do caos).

Perk:
Brotherhood (demônios, fadas ou servos dos anciões) - vc será ignorado por demônios, fadas ou servos dos ancião (dependendo do seu pacto) exceto se tomar uma atitude hostil [1pts]

Perícias:
Magia Ritual (Bruxaria) IQ+Talento-3 [1]; Conhecimento Oculto (conforme pacto: Demonologia, Espíritos Feéricos, Aqueles cujo nome não deve ser mencionado) IQ+Talento-1 [1]; Ataque inato (olhar) DX+Talento [1]; Ataque inato (projetil) DX+Talento [1]

(A seguir:Evolução do Pacto do Bruxo)

Comentários

  1. Fiquei aqui pensando... Uma maneira de copiar as magias vancianas de D&D seria construir o poder como uma vantagem e aplicar limitações de uso por dia.

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