Bruxaria - uma adaptação do D&D para GURPS (Parte 03):
Na primeira parte desse artigo introduzimos o conceito dos Bruxos: arcanistas que fazem um pacto com uma entidade abissal, féerica ou estelar. Em troca de poder, ele fica vinculado aos caprichos dela, tornando-se lentamente corrompido pelo poder que lhe foi concedido.
O Pacto Abissal:
O Pacto Feérico:
O Pacto Estelar:
Todos os bruxos infernais são castigadores. Habilidades típicas de um guerreiro como rijeza, reflexos em combate e hipoalgia são uteis para um castigador. ST de carga também pode ser útil para bruxos que desejem investir em uma armadura mais pesada, além de pericias de combate, tática e acrobacia.
Bruxos enganadores são focados em feitiços secundários que causam menos dano, mas que inflige uma variedade de penalidades e condições negativas a seu inimigo. O enganador prefere lutar a distância e evitar ser pego em combate próximo. O enganador é especialista em trapacear e usar truques sujos em combate. Nesse sentido é recomendável focar em perícias de ladino como furtividade, lábia, intimidação, oratória, além das vantagens intuição e língua ferina que também pode ser útil para provocar seus adversários.
Bruxos estelares podem optar por serem castigadores ou enganadores.
Na segunda parte, abordamos os poderes básicos do bruxo, nos aprofundando no primeiro deles: a rajada mística. A rajada mistica é o principal ataque do bruxo podendo causar varias formas de dano adicional ou afetar suas vitimas com efeitos negativos, as maldições. É claro todos eles gradualmente corrompem o arcanista...
Agora, mencionaremos os três pactos que bruxo pode fazer, dependendo a qual entidade ele deseja servir. Ele poderá fazer o pacto (apenas um!) com lordes demoniacos ou príncipes do Abismo; ou com espiritos caóticos da Agrestia das Fadas; ou com Anciões - Deuses Antigos, Aqueles cujo Nome não deve ser mencionado!
Os três pactos do Bruxo:
O Pacto Abissal:
Bruxos Infernais fazem o pacto abissal, buscando a aquisição de poder realizar feitiços em troca da sua lealdade aos lordes demoníacos e príncipes do Abismo. Além da rajada mística (comum a todos os bruxos), o pacto abissal confere o benefício do Benção da Entidade Negra: uma habilidade que recupera energia vital. Benefícios são habilidades passivas que são ativadas em determinadas circunstâncias, no caso, quando um inimigo amaldiçoado for derrotado pelo bruxo (perdendo a consciência após chegar a PV menor que 0).
O feitiço primordial é a primeira magia aprendida pelos bruxos. Para o bruxo demoníaco, o feitiço primordial é a Repreensão Infernal um feitiço ofensivo, um ataque inato que causa dano extra se o bruxo estiver ferido!
O Pacto Feérico:
Bruxos feéricos fazem o pacto com a Agrestia das Fadas, buscando a aquisição de poder para realizar magias em troca de lealdade aos espíritos caóticos feéricos. Além da rajada mística, comum a todos os bruxos, o pacto feérico confere o benefício do Passo Nebuloso, uma habilidade que permite ele se transformar em uma névoa se teleportando-se à curtas distancias. O feitiço primordial do bruxo feérico é a Ferroada Ocular, um ataque inato que além de causar dano extra ainda faz o inimigo vacilar.
O Pacto Estelar:
Bruxos estelares fazem o pacto com entidades além das estrelas, Anciões, Aqueles cujo nome nunca deve ser mencionado, buscando a aquisição de poder realizar magias em troca de lealdade. Além da rajada mística, comum a todos os bruxos, o pacto estelar confere o benefício do Destino do Vácuo, uma habilidade que confere um bônus de +1 (ou mais) em todas as suas jogadas de testes no próximo turno. O feitiço primordial do bruxo estelar é o Brilho Medonho, um ataque inato que aumenta o dano quanto mais o inimigo se aproximar do bruxo!
Bruxos Castigadores x Enganadores:
Bruxos podem ser castigadores ou enganadores. Castigadores são especialistas em causar dano. Os feitiços secundários que ele aprende auxiliam seus ataques corpo a corpo e suas defesas, assim como excelentes ataques à distância. O castigador tende a permanecer próximo aos seus inimigos, portanto precisa ter a capacidade de resistir a ferimentos ou evita-los!
Bruxos enganadores são focados em feitiços secundários que causam menos dano, mas que inflige uma variedade de penalidades e condições negativas a seu inimigo. O enganador prefere lutar a distância e evitar ser pego em combate próximo. O enganador é especialista em trapacear e usar truques sujos em combate. Nesse sentido é recomendável focar em perícias de ladino como furtividade, lábia, intimidação, oratória, além das vantagens intuição e língua ferina que também pode ser útil para provocar seus adversários.
Bruxos estelares podem optar por serem castigadores ou enganadores.
Template do Bruxo: [53 ou 83* pts]
Vantagens:
Bruxaria (Poder do Bruxo) [10]
Talento do Bruxo+1 [10]
Rajada Mística +1 [2]
Antecedentes incomuns: Bruxo [10]
Pacto Abissal: Repreensão Infernal [15] e Benção da Entidade Negra [33]
Pacto Feérico: Ferroada Ocular [18] e Passo Nebuloso [30]
Pacto Estelar: Brilho Medonho [18] e Destino do Vácuo [30]
Desvantagens:
Segredo*: bruxo, perseguição e morte [-30]
Dever: para com a entidade, 6 ou menos [-2]
* Opcional, a critério do GM, dependendo do cenário poderá retirar essa desvantagem e o custo do template será maior, ou substituir por exemplo por inimigos (para cenários em que existem um panteão de deuses do bem, do mal, da ordem ou do caos).
Perk:
Brotherhood (demônios, fadas ou servos dos anciões) - vc será ignorado por demônios, fadas ou servos dos ancião (dependendo do seu pacto) exceto se tomar uma atitude hostil [1pts]
Perícias:
Magia Ritual (Bruxaria) IQ+Talento-3 [1]; Conhecimento Oculto (conforme pacto: Demonologia, Espíritos Feéricos, Aqueles cujo nome não deve ser mencionado) IQ+Talento-1 [1]; Ataque inato (olhar) DX+Talento [1]; Ataque inato (projetil) DX+Talento [1]
(A seguir:Evolução do Pacto do Bruxo)
(A seguir:Evolução do Pacto do Bruxo)
Fiquei aqui pensando... Uma maneira de copiar as magias vancianas de D&D seria construir o poder como uma vantagem e aplicar limitações de uso por dia.
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